Cari Blog Ini

Kamis, 22 Maret 2012

PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM INOVASI
PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Oleh : Rachmadi Widdiharto*)
A. Pendahuluan

Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta kemampuan bekerja sama. Lebih lanjut dalam Permendiknas No. 22 th. 2006 tentang Standar Isi menyebutkan bahwa kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif
Namun demikian keadaan di lapangan belumlah sesuai dengan yang diharapkan. Hasil studi menyebutkan bahwa meski adanya peningkatan mutu pendidikan yang cukup menggembirakan, namun pembelajaran dan pemahaman siswa SMP (pada beberapa materi pelajaran – termasuk matematika) menunjukkan hasil yang kurang memuaskan. Pembelajaran di SMP cenderung text book oriented dan kurang terkait dengan kehidupan sehari-hari siswa. Pembelajaran konsep cenderung abstrak dan dengan metode ceramah sehingga konsep-konsep akademik kurang bisa atau sulit dipahami. Sementara itu kebanyakan guru dalam mengajar masih kurang memperhatikan kemampuan berpikir siswa, atau dengan kata lain tidak melakukan pengajaran bermakna, metode yang digunakan kurang bervariasi, dan sebagai akibatnya motivasi belajar siswa menjadi sulit ditumbuhkan dan pola belajar cenderung menghafal dan mekanistis (Direktorat PLP, 2002).
Sementara itu, dari hasil Laporan Training Needs Assessment (TNA) PPPPTK Matematika Yogyakarta th 2008 yang dilaksanakan di 15 provinsi dengan jumlah responden 268 orang/guru SMP pada butir Pemanfaatan Media Komputer dalam Pembelajaran Matematika menyebutkan bahwa masing-masing 82,7 % dan 80,2% dari responden materi Penggunaan Internet dan Microsoft Office PowerPoint sangat diperlukan, 76,2% responden materi Penggunaan Microsof Office MsExcel, dan 67,3% materi Pemanfaatan Microsoft Office MsWord cukup diperlukan. Mencermati hal tersebut di atas, sudah saatnya untuk diadakan pembaharuan, inovasi ataupun gerakan perubahan mind set ke arah pencapaian tujuan pendidikan di atas. Pembelajaran matematika hendaknya lebih bervariasi metode maupun strateginya guna mengoptimalkan potensi siswa. Upaya-upaya guru dalam mengatur dan memberdayakan berbagai variabel pembelajaran, merupakan bagian penting dalam keberhasilan siswa mencapai tujuan yang direncanakan.
Merujuk pada Standar Isi (sebagaimana pada Permendiknas No. 22 th. 2006) pada kalimat terakhir bagian latar belakang pada standar isi mata pelajaran Matematika untuk SMP/MTs tertulis “Untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga atau media lainnya”. Dari kalimat tersebut dapat dimaknai bahwa guru diharapkan menggunakan/memanfaatkan media untuk dapat/lebih meningkatkan keefektifan pembelajarannya. Media pembelajaran merupakan suatu sarana/alat bantu guru untuk
menyampaikan pesan ataupun informasi agar dapat diterima dengan baik dan
menarik oleh siswa. Pemilihan media pembelajaran yang tepat akan berpengaruh
dalam mewujudkan tercapainya tujuan pembelajaran secara lebih optimal. Karena itu pemilihan metode, strategi, pendekatan serta pemanfaatan media pembelajaran guna tercapainya inovasi pembelajaran matematika dengan iklim PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan) adalah tuntutan yang mesti dipenuhi bagi para guru.

B. Karakteristik dan Obyek Matemaika Sekolah

Ebbutt dan Straker (1995) menyebutkan karakteristik Matematika sekolah sebagai berikut :
a. Matematika sebagai kegiatan penelusuran pola hubungan.
Implikasi dari pandangan ini terhadap pembelajaran adalah : (1) memberi kesempatan siswa untuk melakukan kegiatan penemuan dan penyelidikan pola-pola untuk menentukan hubungan , (2) memberi kesempatan kepada siswa untuk melakukan percobaan dengan berbagai cara , (3) mendorong siswa untuk menemukan adanya urutan, perbedaan, perbandingan, pengelompokan, dsb. (4) mendorong siswa menarik kesimpulan umum, (5) membantu siswa memahami dan menemukan hubungan antara pengertian satu dengan yang lainnya.
b.Matematika sebagai kreativitas yang memerlukan imajinasi, intuisi dan
penemuan.
Implikasi dari pandangan ini terhadap pembelajaran adalah : (1) mendorong inisiatif dan memberikan kesempatan berpikir berbeda, (2) mendorong rasa ingin tahu, keinginan bertanya, kemampuan menyanggah dan kemampuan memperkirakan. (3) menghargai penemuan yang di luar perkiraan sebagai hal bermanfaat dari pada menganggapnya sebagai kesalahan, (4) mendorong siswa menemukan struktur dan desain matematika, (5) mendorong siswa menghargai penemuan siswa yang lainnya, (6) mendorong siswa berpikir refleksif, dan (7) tidak menyarankan hanya satu metode saja.
c. Matematika sebagai kegiatan pemecahan masalah (problem solving)
Implikasi dari pandangan ini terhadap pembelajaran adalah : (1) menyediakan lingkungan belajar matematika yang merangsang timbulnya persoalan matematika,(2) membantu siswa memecahkan persoalan matematika menggunakan caranya sendiri, (3) membantu siswa mengetahui informasi yang diperlukan untuk memecahkan persoalan matematika, (4) mendorong siswa untuk berpikir logis, konsisten, sistematis, dan mengembangkan sistem dokumentasi/ catatan, (6) membantu siswa mengetahui bagaimana dan kapan menggunakan berbagai alat peraga / media pendidikan matematika seperti : jangka, kalkulator, dsb.
d.Matematika sebagai alat berkomunikasi
Implikasi dari pandangan ini terhadap pembelajaran adalah : (1) mendorong siswa mengenal sifat matematika, (2) mendorong siswa membuat contoh sifat matematika, (3) mendorong siswa menjelaskan sifat matematika, (4) mendorong siswa memberikan alasan perlunya kegiatan matematika, (5) mendorong siswa membicarakan persoalan matematika, (6) mendorong siswa membaca dan menulis matematika, (7) menghargai bahasa ibu siswa dalam membicarakan matematika.
Sementara itu, menurut Bell (1998) obyek langsung pelajaran matematika sekolah dapat digolongkan sebagai berikut :
a. Fakta
Fakta adalah perjanjian atau semufakatan yang dibuat dalam matematika. Misalnya
istilah (nama), notasi ( lambang), dan semufakatan ( konvensi).
Contoh :
1.Notasi “” untuk kata “sigma” yang berarti jumlah.
2.Notasi “” untuk kata “ dan” pada logika matematika.
3.Semufakatan “ Pada garis bilangan, di sebelah kanan 0 adalah positip, dan di
sebelah kiri 0 adalah negatip.
Cara mengajarkan fakta dapat dilakukan dengan berbagai tehnik antara lain ;
menghafal, drill, peragaan, dll.
b. Konsep
Konsep adalah pengertian atau ide abstrak yang memungkinkan seseorang menggolong-golongkan obyek atau kejadian, dan menentukan apakah suatu obyek atau kejadian merupakan contoh atau bukan contoh dari ide abstrak itu.
Contoh :
1. Konsep fungsi dijelaskan dengan contoh dan bukan contoh.
2. Konsep bilangan asli : 1, 2, 3, 4, .......
Beberapa konsep merupakan pengertian dasar yang dapat ditangkap secara
alami, gamblang, dan tanpa harus didefinisikan.
Contoh : himpunan, titik, dsb.
Sedangkan konsep lain diterangkan, didefinisikan atau diberi batasan dengan
menggunakan konsep terdahulu. Misalnya pengertian bilangan prima dijelaskan
dengan pengertian faktor ( bilangan prima adalah bilangan yang memiliki tepat
dua faktor). Pengertian faktor dijelaskan sebagai bagian dari perkalian. Pengertian perkalian dijelaskan sebagai penjumlahan berulang.
Pengertian penjumlahan dijelaskan sebagai penggabungan dua himpunan saling lepas. Jadi konsep-konsep itu membentuk suatu jaringan konsep yang disebut juga peta konsep.
Cara mengajarkan konsep :
dimulai bahwa siswa diyakini telah memiliki pengetahuan prasyarat, kemudian dengan pendekatan deduktif , juga induktif, atau bisa juga dengan persepsi, abstraksi dan generalisasi.
c.Prinsip
Prinsip adalah pernyataan yang menyatakan berlakunya suatu hubungan antara beberapa konsep. Pernyataan itu dapat menyatakan sifat-sifat suatu konsep,hukum-hukum, teorema atau dalil yang berlaku dalam konsep itu. Sebagaimana halnya konsep, prinsip juga berjenjang.
Contoh :
1.Jumlah n bilangan asli yang pertama adalah : n ( n + 1)
2.Persegipanjang dapat menempati bingkainya tepat dengan 4 cara.
Cara mengajarkan prinsip :
Identifikasi konsep-konsep mana yang telah diketahui, kemudian melalui proses inkuiri, penemuan terbimbing, diskusi kelompok, pemecahan masalah, demonstrasi, dsb.


d.Operasi / prosedur.
Operasi atau prosedur adalah pengerjaan dan langkah-langkah kerja dalam matematika. Misalnya, langkah-langkah dalam perkalian bersusun, prosedur menyelesaikan persamaan. Prosedur ini disebut juga algoritma. Prosedur ini mempercepat pengerjaan, namun tetap didasari logika yang benar. Karena itu, objek ini disebut juga sebagai skill.

C. Pembelajaran Matematika Kekinian
Mengajarkan matematika tidaklah mudah karena kenyataan menunjukkan bahwa para siswa masih mengalami kesulitan dalam mempelajari Matematika (Jaworski, 1994). Guna mengoptimalkan pencapaian tujuan pembelajaran Matematika dan membantu dalam inovasi pembelajaran matematika, ada baiknya lebih dahulu memahami tentang paradigma baru pendidikan.
Paradigma baru pendidikan menekankan bahwa proses pendidikan formal sistem persekolahan seharusnya memiliki ciri-ciri sebagai berikut (Sutarto, 2000)
a. Pendidikan lebih menekankan pada proses belajar (learning) dari pada mengajar (teaching).
b. Pendidikan diorganisasi dalam suatu struktur yang fleksibel.
c. Pendidikan memperlakukan peserta didik sebagai individu yang memiliki karakteristik yang khusus dan mandiri.
d. Pendidikan merupakan proses yang berkesinambungan dan senantiasa berinteraksi dengan lingkungan.
Seiring dengan pergeseran di atas, muncul suatu pendekatan yang juga sering kita dengar yakni pendekatan kontekstual. Permendiknas RI No. 22 th. 2006 tentang Standar Isi pada Latar belakang menyebutkan: ”Dalam setiap kesempatan, pembelajaran matematika hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi (contextual problem). Dengan mengajukan masalah kontekstual, peserta didik secara bertahap dibimbing untuk menguasai konsep matematika”.
Apabila kita melihat model-model pembelajarn kekinian utamanya dalam matematika, Pembelajaran matematika yang kontekstual atau realistik telah berkembang di negara-negara lain dengan berbagai nama. Di Belanda dengan nama RME (Realistic Mathematics Education), di Amerika dengan nama CTL (Contextual Teaching Learning in Mathematics) atau CME (Contextual Mathematics Education). Model-model yang demikian seiring dengan standar proses pendidikan kita sebagaimana Permendiknas No. 41 th. 2007. Dalam buku Pendekatan Contexual Teaching and Learning (Dir. PLP, 2003) menyebutkan ada 7 (tujuh) komponen dalam pembelajaran CTL yakni: constructivism (konstruktivisme), questioning (pertanyaan), inquiry (penemuan), modelling (pemodelan), authentics assessment (penilaian sebenarnya), reflection (refleksi), dan learning community (masyarakat belajar).
Sementara itu terkait dengan pembelajaran matematika, gagasan RME muncul sebagai jawaban terhadap adanya gerakan matematika modern di Amerika Serikat dan praktek pembelajaran matematika yang terlalu mekanistik di Belanda. Freudental (dalam Nur M; 2000) menyatakan bahwa pembelajaran konvensional terlalu berorientasi pada sistem formal matematika sehingga anti didaktik. Sementara itu, pada tahun 1980-an telah terjadi pergeseran paradigma teori belajar pada pembelajaran matematika yaitu dari behavioris dan strukturalis, kearah kognitif dan konstruktivis-realistik.
Wardhani (2002) menyebutkan lima karakteristik utama dari pembelajaran matematika yang kontekstual adalah sebagai berikut:
1. Diajukannya masalah kontekstual untuk dipecahkan atau diselesaikan oleh siswa sebagai titik awal proses pembelajaran.
2. Dikembangkannya cara, alat, atau model matematis (gambar, grafik, tabel, dll) oleh siswa sebagai jawaban informal terhadap masalah yang dihadapi yang berfungsi sebagai jembatan antara dunia real dengan abstrak sehingga terwujud proses matematisasi horisontal (yaitu proses diperolehnya matematika informal)
3. Terjadi interaksi antara guru dan siswa atau antara siswa dengan siswa, atau antara siswa dengan pakar dalam suasana demokratif berkenaan dengan penyelesaian masalah yang diajukan selama proses belajar.
4. Ada keseimbangan antara proses matematisasi horisontal dan proses matematisasi vertikal (yaitu proses pembahasan matematika secara simbolik dan abstrak). Ini berarti jawaban informal siswa dihargai sebelum sampai pada tahap mempelajari bentuk formal matematika. Dengan cara demikian diharapkan ada kesempatan bagi siswa untuk merefleksi, menginterpretasi, dan menginternalisasi hal yang dipelajari.
5. Pembelajaran matematika tidak semata-mata memberi penekanan pada komputasi dan hanya mementingkan langkah-langkah prosedural penyelesaian soal (drill) namun juga memberi penekanan pada pemahaman konsep dan pemecahan masalah.

D. Komputer dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi
Apabila dirujuk dari sejarah, istilah komputer mulai dikenal sejak abad 19. Tujuan awal ditemukan komputer adalah membantu dalam komputasi (to compute – menghitung- hitung-menghitung), namun seiring dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan umat manusia, komputer telah menjadi alat teknologi yang canggih dan hampir digunakan dalam setiap aspek kehidupan manusia sebagaimana yang kita kenal hingga saat ini.
Komputer di awal kehadirannya dipahami sebagai alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input tersebut sesuai dengan programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi. Kemajuan bidang informasi ini, menempatkan komputer sebagai bagian sentral dalam jaringan komunikasi yang dinamakan dengan Internet.
Secara etimologis, Internet berasal dari kata “Interconnection Network”,adalah hubungan bermacam komputer dengan berbagai jenis dan tipe yang membentuk suatu system jaringan informasi dunia dan masyarakat global. Mac Blank menyatakan Internet adalah jaringan komunikasi global yang terbuka dan menghubungkan ribuan jaringan komputer, melalui sambungan telpon umum maupun pribadi (pemerintah maupun swasta). Secara individual, jaringan komponennya dikelola oleh agen-agen pemerintah, universitas, organisasi komersial, maupun sukarelawan (1995). Sedangkan John Ross (1995) memberikan definisi Internet secara umum, yaitu merupakan “jaringan di banyak jaringan” yang dimaksud jaringan adalah kumpulan komputer yang dihubungkan satu sama lain (Widdiharto, 2008).
Dilihat secara teknis, Internet adalah hubungan dari lebih dari juta-an komputer yang berlainan di dunia, meskipun tidak ada seorangpun yang tahu secara persis berapa banyaknya komputer yang terhubung ke Internet. Internet merupakan sebuah jaringan komputer yang superlatif dan meliputi seluruh bola bumi, sehingga merupakan bentuk terbesar yang dimungkinkan dengan sebuah Wide Area Network (WAN).
Pemanfaatan Internet dalam pembelajaran sering disebutkan sebagai e- leraning. Secera sederhana, e-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer stand alone (www.Learnframe.com). Sementara itu, UNESCO (2007) menyebutkan mengenai istilah Teknologi Infrormasi dan Komunikasi (TIK), Information and Communication Technologies (ICT) refers to forms of technology that are used to transmit, process, store, create, display, share or exchange information by electronic means. This broad definition of ICT includes such technologies as radio, television, video, DVD, telephone (both fixed line and mobile phones), satellite systems, and computer and network hardware and software, as well as the equipment and services, associated with theses technologies, such as videoconferencing, e-mail, and blogs. Sedangkan Nashiela (http://www.cikgu.net.my) menyebutkan TIK adalah suatu teknologi ysng digunakan untuk memproses, mengolah, menyimpan, mempresentasikan, dan memindahkan data atau informasi dalam bentuk elektronik.

E. Beberapa Penelitian tentang pemanfaatan TIK dalam pembelajaran Matematika
Terkait TIK dengan pembelajaran Matematika, beberapa penelitian menyebutkan tentang dampak positif penggunaan teknologi ini, meski tidak menutup mata akan dampak lainnya. Teknologi yang hampir lebih dari sepuluh tahun terkahir (dan masih terus berkembang), secara umum beberapa manfaat itu antara lain sebagai berikut. Pertama, ICT memungkinkan siswa untuk belajar dari judgemental and impartial (Wahyudi, 2008). Melalui komputer siswa dapat menyusun konjektur mereka sendiri, mengujinya dan memodifikasi gagasannya. Kedua, ICT memungkinkan siswa untuk dapat menghasilkan beberapa contoh dalam mengeksplorasi problem solving. Hal ini mendukung pada observasi pola dan menyusun suatu keputusan generalisasi. Ketiga, ICT membantu siswa untuk melihat pola dan keterhubungannya. Komputer memungkinkan untuk menayangkan dalam tabel dari bilangan dan grafik yang terkait. Keempat, penggunaan ICT memungkinkan siswa untuk bekerja pada gambar yang dinamis dan manipulatif, dan ini tidak bisa dilakukan oleh pembelajaran konvensional. Kelima, dengan komputer memungkinkan siswa untuk bekerja pada data riil yang dapat direprestasikan secara cepat dan mudah. Hal ini akan membimbing siswa pada interpretasi data dan berpikir high order thinking
Ittigson dan Zewe (dalam Wahyudi, 2008) menyebutkan TIK dapat meningkatkan cara bagaimana Matematika harus diajarkan dan meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep dasar. Becta (2003) meringkas bahwa kunci utama dari TIK pertama adalah mempromosikan kolaborasi yang lebih besar di antara siswa dan meng-initiasi untuk berkomunikasi dan berbagi pengetahuan. Kedua, TIK memberikan feedback yang cepat dan akurat serta memberikan kontribuasi yang positif bagi motivasi yang positif. Ketiga, penggunaan TIK dalam pembelajaran Matematika memungkinkan bagi siswa lebih focus pada strategi dan interpretasi jawaban dari pada menggunakan waktu yang banyak untuk komputasi semata. Keempat, TIK mendukung pada pedagogi konstruktivis (constructivist pedagogy).
Secara keseluruhan, pemanfaatan ICT dalam pendidikan antara lain adalah sebagai berikut (http://www.depdiknas.go.id/sikep/Issue/)
a. Penelusuran dan pencarian informasi/referensi, bahan pustaka ; search engine; yahoo.google, infoseek, altavista, dsb.
b. Pembuatan Program Artificial Intelligence/kecerdasan huatan; untuk memodelkan sebuah rencana pembelajaran; CDR ROM, multimedia, dsb.
c. Memberikan kebudahan untuk meng-akses virtual classroom, virtual university, teleconferencem distnace learning, sb.
d. Pemasaran dan promosi hasil penelitian

F. Inovasi pembelajaran matematika dengan pemanfaatan komputer (program Microsoft Office)

1). Program Aplikasi dalam Administrasi
Dalam bidang pendidikan, awalnya pemanfaatn masih terbatas dalam bidang administrasi saja, dan belum merambah bidang instruksional. Beberapa program aplikasi komputer yang biasa dipergunakan pada bidang administrasi tersebut di antaranya adalah:
1. Word processor (program pengolah kata)
Word processor adalah sebuah program komputer yang didesain untuk keperluan pengolahan kata (tulis menulis/pengetikan) yang dilengkapi dengan berbagai fasilitas kemudahan untuk mengeditnya (seperti mengubah-ubah bentuk maupun ukuran huruf, tata letak, dan sebagainya) sesuai dengan keperluan. Program wordprocessor saat ini yang biasa digunakan di sekolah untuk pengetikan persuratan/naskah-naskah adalah Microsoft Word. Namun demikian, sebenarnya sudah banyak software word processor yang tersedia untuk digunakan dalam pengetikan naskah matematika. Beberapa software tersebut adalah Scientific Workplace, Miktex 2.8, LYX, Maxima, Open Office. Software-software tersebut beberapa diantaranya dapat diunduh secara gratis melalui internet.
2. Spreadsheet
Spreadsheet adalah salah satu program komputer yang didesain untuk keperluan pengolahan angka. Program yang sering dipakai di sekolah adalah seperti Lotus maupun Microsoft Excel. Program ini biasa digunakan untuk membantu administrasi seperti yang berkaitan dengan pengolahan data/angka maupun pembuatan grafik. Contoh pemakaian diantaranya adalah untuk pengelolaan administrasi keuangan, daftar inventaris barang, daftar hadir siswa, pengelolaan nilai siswa, maupun pembuatan data/grafik sekolah yang berkaitan dengan siswa, guru, dan karyawan.
3. Database
Database adalah sebuah program komputer yang didesain untuk keperluan pengelolaan data/informasi (untuk mengorganisasikan data maupun informasi yang dimiliki). Dengan program ini semua data/informasi yang dimiliki sekolah setelah dimasukkan akan dapat digunakan/diakses lagi sesuai dengan keperluan. Salah satu contoh penerapannya, program ini dapat dipergunakan untuk mengelola data informasi yang berkaitan dengan siswa. Program database yang sering digunakan di sekolah adalah seperti Microsoft Access.

2). Program Aplikasi dalam bidang Instruksional
Perkembangan teknologi telah menjadikan komputer tidak saja hanya bermanfaat
pada bidang administrasi saja melainkan juga pada bidang instruksional (Wijaya, 2009). Dengan kata lain komputer tidak hanya dijadikan sebagai alat pengganti mesin ketik saja (untuk pengetikan surat-surat/naskah) tetapi dapat juga digunakan untuk membantu proses kegiatan belajar mengajar (sebagai media pembelajaran). Beberapa kelebihan komputer seperti yang diuraikan di awal yaitu dalam hal animasi, warna, jenis dan bentuk teks, audio, maupun videonya, dapat memberikan daya tarik tersendiri bagi siswa. Oleh karena itu, akhir-akhir ini komputer telah mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Apalagi ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran. Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama Computer Assited Instruction (CAI). Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif. Pembelajaran CAI menggunakan komputer secara langsung untuk menyampaikan isi pelajaran kepada siswa, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan. Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu. Menurut Heinich dan kawan-kawan, bentuk-bentuk
penerapan aplikasi CAI dalam pembelajaran dapat dipergunakan sebagai tutorial,
drill & practice, games/edutainment, mindtools, dan simulation (Nurita, 2007).
Dalam kaitannya dengan aplikasi komputer di bidang instruksional (pengajaran),
Robert Taylor membagi penggunaan komputer kedalam tiga kategori yaitu:
komputer sebagai “tutor, tool, dan tutee” (Picciano,1998).

a. Komputer sebagai Tutor (Tutor Applications)
Dalam kategori ini, komputer memiliki informasi dan mengontrol lingkungan belajar. Komputer telah dirancang/diprogram terlebih dahulu. Pada umumnya program-program komputer ini akan memberikan/menyediakan beberapa informasi/materi, latihan, dan evaluasi. Dengan menggunakan program ini memungkinkan siswa untuk mempelajarinya dan memberikan respon atau tanggapan jika terdapat pertanyaan yang perlu dijawab siswa. Selanjutnya komputer kembali merespon/mengevaluasi terhadap jawaban siswa tersebut ataupun memberikan tambahan informasi baru. Dalam kategori komputer
sebagai tutor ini terbagi menjadi empat subkategori yaitu:
a. Tutorial
Pada subkategori ini, program yang dibuat sudah dirancang untuk dapat memberikan informasi/materi bagi siswa. Artinya, guru tanpa menerangkan terlebih dahulu terhadap suatu materi, siswa diharapkan dapat memahaminya sendiri dengan menggunakan program tutorial tersebut (dapat digunakan sebagai sarana belajar mandiri siswa).


Pada contoh software tersebut, disamping siswa dapat mempelajari materi tentang kubus, balok, dan limas, siswa juga dapat menggunakannya untuk latihan maupun evaluasi. Contoh software tersebut dapat diunduh melaluisitusnya www.e-dukasi.net.
b. Latihan (drill and practice)
Dalam subkategori ini biasanya program yang dibuat adalah untuk penguatan dalam penguasaan materi yang sebelumnya sudah diberikan terlebih dahulu kepada siswa. Salah satu contoh sofware dalam kategori ini adalah TheArithmAttack seperti tampak pada gambar 2 dan gambar 3.






Software ini dapat digunakan untuk melatih keterampilan siswa dalam melakukan operasi hitung. Selama 60 detik siswa diberikan beberapa soal berkitan dengan operasi hitung bilangan. Soal akan berganti-ganti secara acak. Jawaban siswa baik benar maupun salah langsung direspon secara langsung oleh komputer.
c. Simulasi
Program komputer pada subkategori ini biasanya digunakan untuk merepresentasikan (mensimulasikan) situasi kehidupan nyata menggunakan komputer. Pada umumnya situasi kehidupan nyata atau obyek yang disimulasikan adalah sesuatu yang tidak mungkin dihadirkan (disajikan) pada sebagian besar kelas. Ketidakmungkinan ini bisa dikarenakan mengandung suatu resiko yang terlalu besar atau memerlukan biaya yang mahal.
Contoh:
Gambar 4. Tampilan interaktive atmosphere simulator

d. Permainan dan pemecahan masalah (game and problem solving)

Pada subkategori ini, program komputer yang dibuat disajikan dalam bentuk permainan dengan tujuan untuk membuat siswa belajar/berlatih sambil bermain sehingga harapannya menyenangkan bagi siswa. Dalam program permainan tersebut dapat juga didesain dengan menggabungkan model pemecahan masalah untuk menyelesaikannya, sehingga dapat membantu meningkatkan daya pikir siswa.
Contoh:

Teka-teki galon air di atas dapat dipergunakan untuk membantu siswa dalam melatih ketrampilan pemecahan masalah. Sedangkan pada permainan Bintang Ajaib siswa diminta untuk mengisikan bilangan yang ada pada bagian sebelah kanan sehingga sesuai dengan pernyataan pada bagian kiri.

b. Komputer sebagai Alat (Tool Applications)

Dalam kategori ini, komputer digunakan untuk membantu atau melakukan tindakan sebagai sebuah alat di dalam kegiatan pembelajaran. Komputer sebagai alat di sini dimaksudkan bahwa komputer digunakan sebagai alat bantu dalam proses kegiatan belajar mengajar, baik untuk kepentingan guru maupun siswa. Program-program aplikasi komputer yang biasa digunakan di sekolah di antaranya adalah program pengolah kata seperti Ms Word untuk pengetikan bahan ajar/pembuatan laporan; program pengolah angka (seperti Ms Excel) untuk melakukan manipulasi angka-angka/perhitunganperhitungan/ pembuatan grafik; dan program untuk keperluan presentasi (seperti Ms PowerPoint).

Selain program-program tersebut di atas, dengan berkembangnya penggunaan jaringan dan internet di sekolah-sekolah, komputer yang sudah terhubung jaringan maupun akses internet juga dapat dipergunakan sebagai alat/media untuk mencari informasi dan komunikasi pembelajaran. Pemanfaatan Internet sebagai media informasi sumber belajar dan komunikasi akan dibahas pada modul lain secara tersendiri. Demikian pula adanya program bantu dan aplikasi matematika seperti: Matlab, Maple, QuickMath, GeoGebra,
SketchPad, dan Cabri dapat dipergunakan untuk membantu dalam menyelesaikan soal-soal matematika secara cepat maupun untuk menjelaskan materi-materi tertentu secara interaktif. Pada contoh-contoh software di atas beberapa di antaranya didapat/diunduh melalui internet (contoh tutorial/latihan dan simulasi pada gambar 1, 2, 3, dan 4).


c. Komputer sebagai Tutee (Tutee Applications)
Dalam subkategori ini, komputer itu sendiri yang menjadi fokus dari pembelajarannya karena di sini siswa ataupun guru membutuhkan untuk mempelajari bagaimana memprogram komputer (memberikan perintahperintah) dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu untuk melakukan tugas-tugas yang dikehendaki. Untuk tutee applications ini baik guru maupun siswa memerlukan suatu bahasa pemrograman. Mempelajari bahasa pemrograman adalah salah satu cara terbaik untuk membangun sebuah pemahaman bagaimana komputer bekerja. Contoh bahasa pemrograman yang biasa digunakan adalah seperti BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code), Pascal, Delphi, Macromedi Flash, dan sebagainya.

3). Program-program Aplikasi Microsoft Office

a. Microsoft Word
Merupakan salah satu program pengolah kata yang dapat digunakan untuk membantu penyiapan/pembuatan naskah bahan pelajaran (modul) termasuk pembuatan lembar kerja siswa (LKS) atapun soal-soal latihan/ulangan untuk siswa. Dengan menggunakan fasilitas symbol, equation editor, dan drawing pada Microsoft Word dapat digunakan untuk mengetik naskah-naskah yang memakai simbol-simbol matematika maupun bangun-bangun ruang yang memerlukan suatu arsiran tertentu seperti pada gambar 6 berikut:

Pada gambar 7 di bawah adalah contoh lain penggunaan Ms Word sebagai media pembuatan bahan ajar dalam bentuk softcopy (CD atau web).

Untuk mempelajari materi Himpunan siswa tinggal mengklik Play kemudian memilih (dengan mengklik) bagian mana yang akan dipelajari seperti pada gambar 8 berikut ini.


b. Microsoft Excel
Dengan menggunakan fasilitas formula dan grafik pada Microsoft Excel dapat digunakan sebagai alat bantu untuk membuat soal-soal latihan interaktif ataupun melakukan investigasi (penyelidikan) terhadap suatu kasus tertentu seperti untuk menentukan arah kecondongan garis (gradien), menentukan kedudukan dua buah garis (berpotongan atau sejajar), ataupun untuk menentukan bentuk grafik persamaan kuadrat (terbuka ke atas atau ke bawah). Contoh penggunaan spreadsheet di atas dapat dilihat seperti pada gambar 9 dan 10 berikut.


Sumber-sumber untuk mempelajari Ms Excel saat ini sudah tersedia cukup banyak, baik berupa buku-buku panduan yang tersedia di toko-toko buku maupun panduan-panduan belajar yang dapat diunduh melalui internet. Salah satu situs yang berisi panduan belajar Ms Excel dapat dilihat di alamat www.unisri.ac.id/pangan/images/kuliah/modul-excel.pdf. Situs-situs yang lain dapat dicari melalui internet dengan mengetikkan kata kunci ”belajar Ms Excel” menggunakan fasilitas mesin pencari pada yahoo, google, atau yang lainnya.

c. Microsoft PowerPoint

Microsoft PowerPoint merupakan salah satu program aplikasi komputer yang banyak digunakan sebagai media untuk presentasi. Dengan mengoptimalkan fasilitas-fasilitas yang ada seperti fasilitas animasi, suara, maupun hyperlink, program ini dapat dipergunakan untuk menyajikan suatu bahan pelajaran yang menarik bagi siswa. Bagong Gung Haryanto, guru matematika SMPN 20 Malang mengatakan bahwa berdasarkan pengalamannya mengajar matematika dengan menggunakan media komputer (program Microsoft PowerPoint) respon siswanya sangat positif, siswa merasa senang dan atusiasmenya sangat bagus. Sehingga Bagong mencobakan pelajaran matematika setiap satu minggunya 2 jam pelajaran dengan menggunakan media komputer (Kompas, 2004). Contoh penggunaan program aplikasi Ms PowerPoint adalah model pembelajaran untuk menjelaskan bidang diagonal (gambar 11) dan jaringjaring kubus (gambar 12).



Dengan memanfaatkan fasilitas animasi yang ada pada program Ms PowerPoint, model jaring-jaring kubus seperti pada gambar 12 tersebut di atas jika dijalankan akan terlihat jelas bagaimana proses terbentuknya. Sumber-sumber untuk mempelajari Ms PowerPoint saat ini sudah tersedia cukup banyak, baik berupa buku-buku panduan yang tersedia di toko-toko buku maupun panduan-panduan belajar yang dapat diunduh melalui internet.
Salah satu situs yang berisi panduan belajar Ms PowerPoint dapat dilihat di alamat www2.ukdw.ac.id/kuliah/si/SI4012/materi/pp.pdf. Situs-situs yang lain dapat dicari melalui internet dengan mengetikkan kata kunci ”belajar PowerPoint” menggunakan fasilitas mesin pencari pada yahoo, google, atau yang lainnya.

d. Microsoft FrontPage

Microsoft FrontPage merupakan salah satu dari beberapa program aplikasi yang dapat digunakan untuk mendesain sebuah web. Program ini sudah dirancang agar mudah digunakan bagi para pemakai komputer tingkat pemula sekalipun karena tidak menggunakan bahasa Hypertext Markup Language (HTML). Oleh karena itu, dengan memanfaatkan fasilitas-fasilitas yang dimiliki dalam Ms FrontPage, program ini dapat digunakan untuk mendesain suatu model pembelajaran yang berbasis web. Artinya dapat dimanfaatkan untuk membuat atau menyediakan sumber informasi belajar bagi siswa.

Sumber-sumber informasi (pelajaran) yang dibutuhkan dapat diambil dari internet ataupun dibuat sendiri dengan menggunakan program-program aplikasi lainnya seperti Ms Word, Ms Excel, Ms PowerPoint, maupun program lainnya. Dari sumber-sumber informasi yang sudah terkumpul/tersedia, dengan menggunakan fasilitas hyperlink pada Ms FrontPage tinggal dibuatkan menu utamanya (semacam daftar isinya) sehingga siswa nantinya tinggal memilih (dengan mengklik) materi mana yang mau dipelajari. Dengan demikian siswa sendiri nantinya yang akan menentukan tingkat kecepatan belajarnya.
Desain seperti Sumber Belajar Matematika Kelas VII SMP (gambar 13) yang nantinya berisi sumber-sumber belajar untuk semua materi pokok pada kelas VII berikut evaluasinya adalah merupakan salah satu contoh model pembelajaran menggunakan program Ms FrontPage.

4). Program-program Bantu Lainnya (Bahasa Pemrograman)

a. Program Delphi

Program Delphi merupakan pengembangan awal dari program Pascal atau Turbo Pascal yang setiap saat akan selalu berkembang dengan versi terbarunya. Delphi merupakan program aplikasi database berbasis Windows yang dikembangkan oleh Borland. Saat ini Delphi telah menjadi bahasa pemrograman pilihan programer dan sudah menyebar kemana-mana. Delphi dipilih karena memiliki beberapa kemampuan, seperti kompilasi yang cepat, dukungan terhadap pemrograman database yang sangat baik, dan sangat dekat sekali dengan pemrograman Windows beserta teknologi komponenkomponennya (Wijaya, 2009). Kelebihan lain Delphi antara lain juga mempunyai kemampuan untuk menggunakan bahasa Structured Query Language (SQL) yang merupakan bahasa query handal. Salah satu contoh model pembelajaran menggunakan program Delphi seperti pada gambar 14 berikut:


Pada contoh software tersebut, pada setiap tombolnya jika diklik akan menuju ke menu lainnya. Software yang dibuat menggunakan program Delphi seperti contoh di atas biasa dilengkapi dengan soal latihan sehingga lebih interaktif karena siswa dapat memasukkan input secara langsung dan komputer akan memberikan umpan balik dengan seketika juga. Oleh karena itu, program Delphi sangat cocok untuk membuat model pembelajaran yang memfokuskan pada pemberian latihan (drill and practice). Saat ini sudah banyak buku penuntun belajar program Delphi yang sudah disertai dengan CD tutorialnya sehingga bagi guru matematika yang ingin mempelajari lebih lanjut bukan merupakan suatu hambatan lagi.

b. Program Macromedia Flash

Macromedia Flash MX adalah salah satu dari program aplikasi pembuat animasi yang sangat dinamis dan interaktif. Program ini telah dipakai secara luas oleh para profesional web ataupun animator karena kemampuannya yang mengagumkan dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara serta interaktivitas bagi pemakai. Program aplikasi ini juga telah banyak dipakai untuk membuat animasi yang digunakan untuk berbagai kebutuhan seperti dalam pembuatan isi multimedia, perancangan situs-situs web, advertising, film, pendidikan, dan lain-lain. Macromedia Flash MX merupakan perkembangan dari versi Macromedia Flash sebelumnya. Salah satu contoh model pembelajaran menggunakan program Macromedia Flash seperti pada gambar 15 berikut:

Dengan mengoptimalkan fasilitas seperti animasi, suara, jenis huruf maupun warna, software yang dibuat dengan program Macromedia Flash ini akan terasa lebih menarik bagi siswa. Untuk mempelajari program Macromedia Gambar 15. Contoh software pembelajaran matematika produksi PPPPTK Matematika dengan materi pokok penemuan rumus luas persegi panjang. Flash ini juga sudah banyak buku penuntun belajar yang sudah disertai dengan CD tutorialnya sehingga bagi guru matematika yang ingin mempelajari lebih lanjut bukan merupakan suatu hambatan.

G. Penutup

Seiring dengan bergesernya paradigma pendidikan dari behaviorism ke constructivism, bersamaan itu pula kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi menyertainya. Kemampuan komputer dengan kecepatan dalam pemrosesan data, immediate feedback, serta kemampuan text, video, animasi, dan grafis-nya memungkinkan multimedia ini membawa pengaruh dalam inovasi pembelajaran matematika yang lebih dinamis, aktif dan bernuansa PAKEM, dalam perspektif standar proses pendidkan kita. Memang, upaya inovasi pembelajaran dengan pemanfaatan TIK ini membutuhkan biaya yang tidak sedikit, infrastruktur, hardware, software, maupun softskill pendukungnya. Ini berarti kolaborasi dan komitment yang tinggi dibutuhkan dari para stakeholders sekolah/pendidikan setempat dalam mewujudkannya. Di saat yang bersamaan, pembelajaran konvensional bukan tidak mungkin masih dibutuhkan meski digital era-ini tengah bergerak massive. Keterbatasan fasilitas, sumber daya manusia (SDM) perlu diakomodir dalam pencapaian tujuan pendidikan nasional. Di sinilah dituntut kecerdasan guru dalam pemilihan strategi dan materi yang tepat untuk di-TIK-kan atau yang tidak harus di TIK-kan. Di samping itu, antisipasi mental yang proaktif, kritis, dan obyektif harus ditumbuhkankembangkan dalam menyikapi dampak yang mungkin timbul dari global communication di cyberspace saat ini. Bagaimanapun kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi guna peningkatan kualitas pendidikan bagi kemajuan anak bangsa ini harus tetap berpijak pada jati diri bangasa yang adi luhung. Semoga!
***RinginMasAwlJan010*rachmadiw@yahoo.com**
Referensi

Ditjend Dikdasmen, 1995. Petunjuk Teknis Mata Pelajaran Matematika SMU, Jakarta
: Depdikbud.

Ebbut, S & Straker, A. 1995. Children and Mathematics : Mathematics in Primary
School, Part 1 London, Collins Educational

Hadi, Sutarto, 2000. Teori Matematika Realistik – The Second Tryout of RME – Based
INSET 2000. Nederland : University of Twente

Nur, Mohamad dan Kardi, Soeparman ,2000. Pengajaran Langsung, Surabaya, Pusat
Sains dan Matematika Sekolah Program Pasca Sarjana Unesa, University Press.

Nurita Putranti. 2007. Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran.
http://nuritaputranti.wordpress.com/2007/08/23/komputer-sebagai-alat bantupembelajaran/. diakses pada 29 September 2009

Picciano,A.G. 1998. Educational Leadership and Planning for Technology, second
edition. New Jersey (USA):Prentice-Hall, Inc.

Satria Wahono, Romi, 2008 Bagaimana Memanfaatkan E-learning untuk Meningkatkan Pembelajaran Matematika dan Pemecahan Masalah Pendidikan Matematika, Makalah disampaikan Seminar dan Lokakarya Pembelajaran Matematika di PPPPTK Matematika Yogyakarta 11 – 12 Juni 2008

Widdiharto, Rachmadi, 2008. Pembelajaran Matematika berbasis ICT, Bahan Ajar Diklat Jenjang Dasar SMP, PPPPTK Matematika Yogyakarta.

Wahyudi, 2008 What does research say on the use of ICT to improve the teaching and learning of mathematics. Makalah disampaikan Seminar dan Lokakarya Pembelajaran Matematika di PPPPTK Matematika Yogyakarta 11 – 12 Juni 2008

Wijaya, Adi 2009, Pemanfaatan Komputer sebagai Media Pembelajaran Matematika, Modul Bermutu. PPPPTK Matematika Yogyakarta.

Wardhani,Sri 2002. Pembelajaran Matematika yang Kontekstual, Yogyakarta, Bahan
Ajar Diklat Jenjang Dasar SMP, PPPG Matematika.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

thank for komentarnya